Cours du 4 mai
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parent
d359ffe469
commit
c28bd609e5
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@ -0,0 +1,244 @@
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#!/usr/bin/env python3
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import random, time
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## Gestion de partie
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def créer_salle_random():
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"""
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Créer une salle aléatoire
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@params void
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@return une salle, tuple de taille 4
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"""
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res0 = True if random.random() * 100 > 50 else False
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||||
res1 = True if random.random() * 100 > 50 else False
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||||
res2 = True if random.random() * 100 > 50 else False
|
||||
res3 = True if random.random() * 100 > 50 else False
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return (res0, res1, res2, res3)
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def créer_dragon(pos):
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"""
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Créer un dragon dans la salle @pos
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@params pos, un tuple
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@return un dragon, dictionnaire
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"""
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niveau = 0
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while niveau == 0:
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niveau = int(random.random() * 20)
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for dragon in dragons:
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if dragon["niveau"] == niveau:
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niveau = 0
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break
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return { 'position' : pos, 'niveau' : niveau }
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def peupler_donjon(donjon, dragons):
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"""
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||||
Créer l'état initial du donjon au début du jeu
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@params void
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@return void
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"""
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donjon.clear()
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dragons.clear()
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for i in range(TAILLE_DONJON):
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ligne = []
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for j in range(TAILLE_DONJON):
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ligne.append(créer_salle_random())
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||||
if random.random() * 100 > 75: # 25% de chance
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dragons.append(créer_dragon((i,j)))
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donjon.append(ligne)
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||||
def pivoter_donjon(donjon, position):
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"""
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||||
Pivote la salle pointée par @position dans @donjon
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@params donjon, une liste contenant des salles
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||||
position, un tuple identifiant une salle
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@return void
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"""
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||||
x = position[0]
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y = position[1]
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||||
donjon[x][y] = tuple([donjon[x][y][-1]] + list(donjon[x][y][:-1]))
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def connecte(donjon, pos0, pos1):
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"""
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||||
Vérifie que les salles pointées par @pos0 et @pos1 dans @donjon
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sont adjacentes et connectées
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@params donjon, une liste contenant des salles
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pos0, un tuple identifiant une salle
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pos1, un tuple identifiant une salle
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@return booléen
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"""
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||||
x0 = pos0[0]
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y0 = pos0[1]
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||||
x1 = pos1[0]
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||||
y1 = pos1[1]
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||||
# On vérifie les limites
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if x0 < 0 or y0 < 0 or x1 < 0 or y1 < 0:
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return False
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||||
if x0 >= len(donjon) or y0 >= len(donjon) or x1 >= len(donjon) or y1 >= len(donjon):
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||||
return False
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||||
# Calcul des distances
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||||
axe0 = x0 - x1
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axe1 = y0 - y1
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distance = abs(axe0) + abs(axe1)
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||||
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||||
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||||
# Vérifier l'adjacence
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||||
if distance > 1:
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||||
return False
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||||
# Chercher point de connexion
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||||
if axe1 == 0:
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||||
if axe0 <= -1:
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||||
# le pôle sud de pos1 touche le pôle nord de pos0
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||||
if donjon[x1][y1][S] and donjon[x0][y0][N]:
|
||||
return True
|
||||
elif axe0 >= 1:
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||||
# le pôle sud de pos0 touche le pôle nord de pos1
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||||
if donjon[x0][y0][S] and donjon[x1][y1][N]:
|
||||
return True
|
||||
else:
|
||||
if axe1 <= -1:
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||||
# le pôle est de pos1 touche le pôle ouest de pos0
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||||
if donjon[x1][y1][E] and donjon[x0][y0][O]:
|
||||
return True
|
||||
elif axe1 >= 1:
|
||||
# le pôle est de pos0 touche le pôle ouest de pos1
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||||
if donjon[x0][y0][E] and donjon[x1][y1][O]:
|
||||
return True
|
||||
return False
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||||
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||||
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||||
def calcul_chemin(donjon, position, dragons, visite):
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||||
"""
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||||
Support récursif pour intention
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||||
@params donjon, une liste contenant des salles
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||||
position, un tuple identifiant une salle (dans laquelle l'aventurier
|
||||
se trouve)
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||||
dragons, une liste de dragons
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||||
@return booléen
|
||||
"""
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||||
résultats = []
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||||
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||||
# Déjà visité
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||||
if position in visite:
|
||||
return None
|
||||
else:
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||||
visite.add(position)
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||||
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# Cas de base
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for dragon in dragons:
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||||
if position == dragon["position"]:
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return ([position], dragon["niveau"])
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||||
# Test récursif des potentielles connexions
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||||
x, y = position
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||||
if connecte(donjon, position, (x+1,y)):
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||||
résultats.append(calcul_chemin(donjon, (x+1,y), dragons, visite))
|
||||
|
||||
if connecte(donjon, position, (x-1,y)):
|
||||
résultats.append(calcul_chemin(donjon, (x-1,y), dragons, visite))
|
||||
|
||||
if connecte(donjon, position, (x,y+1)):
|
||||
résultats.append(calcul_chemin(donjon, (x,y+1), dragons, visite))
|
||||
|
||||
if connecte(donjon, position, (x,y-1)):
|
||||
résultats.append(calcul_chemin(donjon, (x,y-1), dragons, visite))
|
||||
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||||
# Aucun couple dans résultats
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||||
if résultats == [None] * len(résultats):
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||||
return None
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||||
else:
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||||
niveau = 0
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candidat = (0,0)
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||||
for couple in résultats:
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||||
if couple is None:
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||||
continue
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||||
if couple[1] > niveau:
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||||
niveau = couple[1]
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||||
candidat = (couple[0], couple[1])
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||||
return ([position] + candidat[0], candidat[1])
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||||
def intention(donjon, position, dragons):
|
||||
"""
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||||
Calcule récursivement le chemin à parcourir jusqu'à un dragon du plus haut
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||||
niveau accessible
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||||
@params donjon, une liste contenant des salles
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||||
position, un tuple identifiant une salle (dans laquelle l'aventurier
|
||||
se trouve)
|
||||
dragons, une liste de dragons
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||||
@return liste, chemin à parcourir
|
||||
"""
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||||
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||||
visite = set()
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||||
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||||
return calcul_chemin(donjon, position, dragons, visite)
|
||||
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||||
def rencontre(aventurier, dragons):
|
||||
"""
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||||
Vérifie si l'@aventurier est à la même position qu'un dragon de @dragons et
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||||
agit en conséquence
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||||
@params aventurier, dictionnaire représentant un aventurier
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||||
dragons, liste de dragons (dictionnaires)
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@return void
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"""
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||||
versus = False
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||||
ennemi = None
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||||
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||||
for dragon in dragons:
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||||
if aventurier["position"] == dragon["position"]:
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||||
versus = True
|
||||
ennemi = dragon
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||||
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||||
# Un dragon sauvage apparaît !
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||||
if versus:
|
||||
if ennemi["niveau"] <= aventurier["niveau"]:
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||||
# Victoire
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||||
dragons.remove(ennemi)
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||||
aventurier["niveau"] = aventurier["niveau"] + 1
|
||||
else:
|
||||
# Décès
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||||
aventurier["vivant"] = False
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||||
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||||
def appliquer_chemin(aventurier, dragons, chemin):
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||||
"""
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||||
déplace l'aventurier
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||||
@return rien
|
||||
"""
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||||
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||||
([(2, 1), (2, 0)], 16)
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||||
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||||
position = chemin[0][0]
|
||||
chemin[0].remove(position)
|
||||
|
||||
aventurier["position"] = position
|
||||
|
||||
rencontre(aventurier, dragons)
|
||||
|
||||
def fin_partie(aventurier, dragons):
|
||||
"""
|
||||
@return 1 si la partie est gagnée (tous les dragons ont été tués),
|
||||
-1 si la partie est perdue (l’aventurier a été tué),
|
||||
0 si la partie continue.
|
||||
"""
|
||||
if len(dragons) == 0:
|
||||
return 1
|
||||
elif not aventurier["vivant"]:
|
||||
return -1
|
||||
else:
|
||||
return 0
|
|
@ -0,0 +1,3 @@
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|||
#!/usr/bin/env python3
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||||
|
||||
# Doc FLTK : https://antoinemeyer.frama.io/fltk/
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@ -0,0 +1,81 @@
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|||
#!/usr/bin/env python3
|
||||
|
||||
import random, time
|
||||
|
||||
## Gestion des maps
|
||||
|
||||
def créer_salle(forme_salle):
|
||||
"""
|
||||
Créer une salle aléatoire (N,E,S,O)
|
||||
@params void
|
||||
@return une salle, tuple de taille 4
|
||||
"""
|
||||
|
||||
correspondance = {
|
||||
"╬" : (True,)*4,
|
||||
|
||||
"╡" : (False, False, False, True),
|
||||
"╞" : (False, True, False, False),
|
||||
"╥" : (False, False, True, False),
|
||||
"╨" : (True, False, False, False),
|
||||
|
||||
"╔" : (False, True, True, False),
|
||||
"╗" : (False, False, True, True),
|
||||
"╝" : (True, False, False, True),
|
||||
"╚" : (True, True, False, False),
|
||||
|
||||
"║" : (True, False, True, False),
|
||||
"═" : (False, True, False, True),
|
||||
|
||||
"╦" : (False, True, True, True),
|
||||
"╩" : (True, True, False, True),
|
||||
"╠" : (True, True, True, False),
|
||||
"╣" : (True, False, True, True)
|
||||
}
|
||||
|
||||
return correspondance[forme_salle]
|
||||
|
||||
|
||||
def charger(fichier, donjon, dragons, aventurier):
|
||||
"""
|
||||
Charge un fichier et peuple la structure donjon
|
||||
@params fichier, chemin d'accès à un fichier
|
||||
@return 1 ou None
|
||||
"""
|
||||
donjon.clear()
|
||||
dragons.clear()
|
||||
|
||||
# Lecture fichier brut
|
||||
contenu = ""
|
||||
with open(fichier, 'r') as fichier:
|
||||
contenu = fichier.read()
|
||||
|
||||
try:
|
||||
# Séparation entre carte et coordonnées des personnages
|
||||
donjon_map = contenu[:contenu.find("A")-1].split("\n")
|
||||
donjon_declaration = contenu[contenu.find("A"):].split("\n")
|
||||
|
||||
# Création du donjon
|
||||
for i in range(len(donjon_map[0])):
|
||||
ligne = []
|
||||
for j in range(len(donjon_map)):
|
||||
ligne.append(créer_salle(donjon_map[i][j]))
|
||||
donjon.append(ligne)
|
||||
|
||||
# Création des personnages
|
||||
for declaration in donjon_declaration:
|
||||
# Déclaration de l'aventurier
|
||||
if "A" in declaration:
|
||||
cible, x, y = declaration.split(" ")
|
||||
aventurier["position"] = (x,y)
|
||||
aventurier["niveau"] = 1
|
||||
|
||||
# Déclaration d'un dragon
|
||||
elif "D" in declaration:
|
||||
cible, x, y, niveau = declaration.split(" ")
|
||||
dragons.append({ 'position' : (x,y), 'niveau' : niveau })
|
||||
|
||||
return 1
|
||||
except Exception as e:
|
||||
print("Erreur : {}".format(e))
|
||||
return None
|
418
wall_is_you.py
418
wall_is_you.py
|
@ -9,11 +9,14 @@
|
|||
# - Intention : cible le dragon le plus fort accessible (orgueil)
|
||||
#
|
||||
# Doc FLTK : https://antoinemeyer.frama.io/fltk/
|
||||
|
||||
import random, fltk
|
||||
import random, time, fltk, os
|
||||
import maps
|
||||
import game
|
||||
|
||||
## VARIABLES DE CONFIGURATION
|
||||
TAILLE_DONJON = 6
|
||||
LARGEUR_FENETRE = 800
|
||||
HAUTEUR_FENETRE = 400
|
||||
|
||||
## Variables globales
|
||||
|
||||
|
@ -30,340 +33,115 @@ aventurier = {
|
|||
'vivant': True
|
||||
}
|
||||
|
||||
## Gestion de partie
|
||||
|
||||
def créer_salle_random():
|
||||
## Fonctions
|
||||
def selection_menu():
|
||||
"""
|
||||
Créer une salle aléatoire
|
||||
Home selection menu
|
||||
@params void
|
||||
@return une salle, tuple de taille 4
|
||||
"""
|
||||
res0 = True if random.random() * 100 > 50 else False
|
||||
res1 = True if random.random() * 100 > 50 else False
|
||||
res2 = True if random.random() * 100 > 50 else False
|
||||
res3 = True if random.random() * 100 > 50 else False
|
||||
|
||||
return (res0, res1, res2, res3)
|
||||
|
||||
def créer_dragon(pos):
|
||||
@return path, chemin d'accès à un fichier de map
|
||||
"""
|
||||
Créer un dragon dans la salle @pos
|
||||
@params pos, un tuple
|
||||
@return un dragon, dictionnaire
|
||||
"""
|
||||
niveau = 0
|
||||
|
||||
while niveau == 0:
|
||||
niveau = int(random.random() * 20)
|
||||
for dragon in dragons:
|
||||
if dragon["niveau"] == niveau:
|
||||
niveau = 0
|
||||
break
|
||||
|
||||
return { 'position' : pos, 'niveau' : niveau }
|
||||
list_maps = os.listdir("maps")
|
||||
|
||||
fltk.cree_fenetre(LARGEUR_FENETRE, HAUTEUR_FENETRE)
|
||||
fltk.texte(LARGEUR_FENETRE/2, HAUTEUR_FENETRE/8,
|
||||
"Bienvenue dans Wall is You !",
|
||||
couleur="black",
|
||||
taille=40,
|
||||
ancrage='center')
|
||||
|
||||
fltk.texte(LARGEUR_FENETRE/2, HAUTEUR_FENETRE/4,
|
||||
"Vous allez pouvoir sélectionner un donjon auquel jouer"
|
||||
" dans la liste ci-dessous."
|
||||
" Cliquez sur le donjon de votre choix pour y jouer.",
|
||||
couleur="black",
|
||||
taille=10,
|
||||
ancrage='center')
|
||||
|
||||
def peupler_donjon():
|
||||
"""
|
||||
Créer l'état initial du donjon au début du jeu
|
||||
@params void
|
||||
@return void
|
||||
"""
|
||||
global donjon
|
||||
global dragons
|
||||
fltk.texte(LARGEUR_FENETRE/2, HAUTEUR_FENETRE/3,
|
||||
"Tapez Echap pour quitter le jeu",
|
||||
couleur="green",
|
||||
taille=10,
|
||||
ancrage='center')
|
||||
|
||||
donjon.clear()
|
||||
dragons.clear()
|
||||
if len(list_maps) == 0:
|
||||
fltk.texte(LARGEUR_FENETRE/2, HAUTEUR_FENETRE/2,
|
||||
"Aucun donjon jouable installé.",
|
||||
couleur="red",
|
||||
taille=30,
|
||||
ancrage='center')
|
||||
else:
|
||||
x1 = LARGEUR_FENETRE/40
|
||||
x2 = HAUTEUR_FENETRE/2.22
|
||||
y1 = HAUTEUR_FENETRE/2.22
|
||||
y2 = LARGEUR_FENETRE/3
|
||||
for i in range(len(list_maps)):
|
||||
fltk.rectangle(x1, y1, x2, y2, remplissage="white")
|
||||
fltk.texte(x1+(x2-x1)/2,
|
||||
y1+(y2-y1)/2,
|
||||
list_maps[i].replace(".txt", ""),
|
||||
couleur="blue",
|
||||
taille=20,
|
||||
ancrage='center')
|
||||
x1 += LARGEUR_FENETRE/4
|
||||
x2 += LARGEUR_FENETRE/4
|
||||
if max(x1, x2) > LARGEUR_FENETRE:
|
||||
x1 = LARGEUR_FENETRE/40
|
||||
x2 = HAUTEUR_FENETRE/2.22
|
||||
y1 += HAUTEUR_FENETRE/3.5
|
||||
y2 += HAUTEUR_FENETRE/3.5
|
||||
|
||||
for i in range(TAILLE_DONJON):
|
||||
ligne = []
|
||||
for j in range(TAILLE_DONJON):
|
||||
ligne.append(créer_salle_random())
|
||||
while True:
|
||||
event = fltk.attend_ev()
|
||||
|
||||
if "Quitte" in fltk.type_ev(event):
|
||||
fltk.ferme_fenetre()
|
||||
return None
|
||||
|
||||
if "Touche" in fltk.type_ev(event) and "Escape" in fltk.touche(event):
|
||||
fltk.ferme_fenetre()
|
||||
return None
|
||||
|
||||
if "ClicGauche" in fltk.type_ev(event):
|
||||
# XXX à améliorer
|
||||
x = fltk.abscisse(event)
|
||||
y = fltk.ordonnee(event)
|
||||
|
||||
if random.random() * 100 > 75: # 25% de chance
|
||||
dragons.append(créer_dragon((i,j)))
|
||||
donjon.append(ligne)
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
def pivoter_donjon(donjon, position):
|
||||
"""
|
||||
Pivote la salle pointée par @position dans @donjon
|
||||
@params donjon, une liste contenant des salles
|
||||
position, un tuple identifiant une salle
|
||||
@return void
|
||||
"""
|
||||
|
||||
x = position[0]
|
||||
y = position[1]
|
||||
|
||||
donjon[x][y] = tuple([donjon[x][y][-1]] + list(donjon[x][y][:-1]))
|
||||
|
||||
|
||||
def connecte(donjon, pos0, pos1):
|
||||
"""
|
||||
Vérifie que les salles pointées par @pos0 et @pos1 dans @donjon
|
||||
sont adjacentes et connectées
|
||||
@params donjon, une liste contenant des salles
|
||||
pos0, un tuple identifiant une salle
|
||||
pos1, un tuple identifiant une salle
|
||||
@return booléen
|
||||
"""
|
||||
|
||||
x0 = pos0[0]
|
||||
y0 = pos0[1]
|
||||
x1 = pos1[0]
|
||||
y1 = pos1[1]
|
||||
|
||||
# On vérifie les limites
|
||||
if x0 < 0 or y0 < 0 or x1 < 0 or y1 < 0:
|
||||
return False
|
||||
|
||||
if x0 >= len(donjon) or y0 >= len(donjon) or x1 >= len(donjon) or y1 >= len(donjon):
|
||||
return False
|
||||
|
||||
|
||||
# Calcul des distances
|
||||
axe0 = x0 - x1
|
||||
axe1 = y0 - y1
|
||||
distance = abs(axe0) + abs(axe1)
|
||||
|
||||
|
||||
# Vérifier l'adjacence
|
||||
if distance > 1:
|
||||
return False
|
||||
|
||||
# Chercher point de connexion
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if axe1 == 0:
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if axe0 <= -1:
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# le pôle sud de pos1 touche le pôle nord de pos0
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if donjon[x1][y1][S] and donjon[x0][y0][N]:
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||||
return True
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||||
elif axe0 >= 1:
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||||
# le pôle sud de pos0 touche le pôle nord de pos1
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||||
if donjon[x0][y0][S] and donjon[x1][y1][N]:
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||||
return True
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||||
else:
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||||
if axe1 <= -1:
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# le pôle est de pos1 touche le pôle ouest de pos0
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||||
if donjon[x1][y1][E] and donjon[x0][y0][O]:
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||||
return True
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||||
elif axe1 >= 1:
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||||
# le pôle est de pos0 touche le pôle ouest de pos1
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||||
if donjon[x0][y0][E] and donjon[x1][y1][O]:
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||||
return True
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||||
return False
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||||
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||||
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||||
def calcul_chemin(donjon, position, dragons, visite):
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||||
"""
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||||
Support récursif pour intention
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@params donjon, une liste contenant des salles
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||||
position, un tuple identifiant une salle (dans laquelle l'aventurier
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se trouve)
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||||
dragons, une liste de dragons
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||||
@return booléen
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||||
"""
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résultats = []
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||||
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# Déjà visité
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if position in visite:
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return None
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||||
else:
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||||
visite.add(position)
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# Cas de base
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for dragon in dragons:
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if position == dragon["position"]:
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return ([position], dragon["niveau"])
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# Test récursif des potentielles connexions
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x, y = position
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if connecte(donjon, position, (x+1,y)):
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||||
résultats.append(calcul_chemin(donjon, (x+1,y), dragons, visite))
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||||
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||||
if connecte(donjon, position, (x-1,y)):
|
||||
résultats.append(calcul_chemin(donjon, (x-1,y), dragons, visite))
|
||||
|
||||
if connecte(donjon, position, (x,y+1)):
|
||||
résultats.append(calcul_chemin(donjon, (x,y+1), dragons, visite))
|
||||
|
||||
if connecte(donjon, position, (x,y-1)):
|
||||
résultats.append(calcul_chemin(donjon, (x,y-1), dragons, visite))
|
||||
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||||
# Aucun couple dans résultats
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||||
if résultats == [None] * len(résultats):
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||||
return None
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||||
else:
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niveau = 0
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candidat = (0,0)
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||||
for couple in résultats:
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||||
if couple is None:
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x_i = LARGEUR_FENETRE/40
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||||
y_i = HAUTEUR_FENETRE/2.22
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||||
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||||
x_n = int((x - x_i) / (LARGEUR_FENETRE/4))
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||||
y_n = int((y - y_i) / (HAUTEUR_FENETRE/3.5))
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||||
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||||
if x_n+y_n*4 < 0 or x_n+y_n*4 >= len(list_maps):
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||||
continue
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||||
if couple[1] > niveau:
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||||
niveau = couple[1]
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||||
candidat = (couple[0], couple[1])
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||||
return ([position] + candidat[0], candidat[1])
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||||
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||||
def intention(donjon, position, dragons):
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||||
"""
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||||
Calcule récursivement le chemin à parcourir jusqu'à un dragon du plus haut
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||||
niveau accessible
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||||
@params donjon, une liste contenant des salles
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||||
position, un tuple identifiant une salle (dans laquelle l'aventurier
|
||||
se trouve)
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||||
dragons, une liste de dragons
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||||
@return liste, chemin à parcourir
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||||
"""
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||||
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||||
fltk.ferme_fenetre()
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||||
return "./maps/" + list_maps[x_n+y_n*4]
|
||||
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||||
visite = set()
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||||
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||||
return calcul_chemin(donjon, position, dragons, visite)
|
||||
fltk.ferme_fenetre()
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||||
return "./maps/map1.txt"
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||||
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||||
def rencontre(aventurier, dragons):
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||||
def run_game():
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||||
"""
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||||
Vérifie si l'@aventurier est à la même position qu'un dragon de @dragons et
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||||
agit en conséquence
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||||
@params aventurier, dictionnaire représentant un aventurier
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||||
dragons, liste de dragons (dictionnaires)
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||||
Running game
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@params void
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||||
@return void
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||||
"""
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||||
versus = False
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||||
ennemi = None
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||||
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||||
for dragon in dragons:
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if aventurier["position"] == dragon["position"]:
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versus = True
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||||
ennemi = dragon
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||||
# Un dragon sauvage apparaît !
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if versus:
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||||
if ennemi["niveau"] <= aventurier["niveau"]:
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||||
# Victoire
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dragons.remove(ennemi)
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||||
aventurier["niveau"] = aventurier["niveau"] + 1
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||||
else:
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||||
# Décès
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||||
aventurier["vivant"] = False
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||||
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||||
def appliquer_chemin(aventurier, dragons, chemin):
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||||
"""
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||||
déplace l'aventurier
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||||
@return rien
|
||||
"""
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||||
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||||
([(2, 1), (2, 0)], 16)
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||||
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||||
position = chemin[0][0]
|
||||
chemin[0].remove(position)
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||||
|
||||
aventurier["position"] = position
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||||
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||||
rencontre(aventurier, dragons)
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||||
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||||
def fin_partie(aventurier, dragons):
|
||||
"""
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||||
@return 1 si la partie est gagnée (tous les dragons ont été tués),
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||||
-1 si la partie est perdue (l’aventurier a été tué),
|
||||
0 si la partie continue.
|
||||
"""
|
||||
if len(dragons) == 0:
|
||||
return 1
|
||||
elif not aventurier["vivant"]:
|
||||
return -1
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||||
else:
|
||||
return 0
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||||
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||||
## Gestion des maps
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||||
def créer_salle(forme_salle):
|
||||
"""
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||||
Créer une salle aléatoire (N,E,S,O)
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||||
@params void
|
||||
@return une salle, tuple de taille 4
|
||||
"""
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||||
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||||
correspondance = {
|
||||
"╬" : (True,)*4,
|
||||
|
||||
"╡" : (False, False, False, True),
|
||||
"╞" : (False, True, False, False),
|
||||
"╥" : (False, False, True, False),
|
||||
"╨" : (True, False, False, False),
|
||||
|
||||
"╔" : (False, True, True, False),
|
||||
"╗" : (False, False, True, True),
|
||||
"╝" : (True, False, False, True),
|
||||
"╚" : (True, True, False, False),
|
||||
|
||||
"║" : (True, False, True, False),
|
||||
"═" : (False, True, False, True),
|
||||
|
||||
"╦" : (False, True, True, True),
|
||||
"╩" : (True, True, False, True),
|
||||
"╠" : (True, True, True, False),
|
||||
"╣" : (True, False, True, True)
|
||||
}
|
||||
|
||||
return correspondance[forme_salle]
|
||||
|
||||
|
||||
def charger(fichier):
|
||||
"""
|
||||
Charge un fichier et peuple la structure donjon
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||||
@params fichier, chemin d'accès à un fichier
|
||||
@return 1 ou None
|
||||
"""
|
||||
global donjon
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||||
global dragons
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||||
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||||
donjon.clear()
|
||||
dragons.clear()
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# Lecture fichier brut
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contenu = ""
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||||
with open(fichier, 'r') as fichier:
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||||
contenu = fichier.read()
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||||
try:
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||||
# Séparation entre carte et coordonnées des personnages
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||||
donjon_map = contenu[:contenu.find("A")-1].split("\n")
|
||||
donjon_declaration = contenu[contenu.find("A"):].split("\n")
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||||
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||||
# Création du donjon
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||||
for i in range(len(donjon_map[0])):
|
||||
ligne = []
|
||||
for j in range(len(donjon_map)):
|
||||
ligne.append(créer_salle(donjon_map[i][j]))
|
||||
donjon.append(ligne)
|
||||
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||||
# Création des personnages
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||||
for declaration in donjon_declaration:
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||||
# Déclaration de l'aventurier
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||||
if "A" in declaration:
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||||
cible, x, y = declaration.split(" ")
|
||||
aventurier["position"] = (x,y)
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||||
aventurier["niveau"] = 1
|
||||
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||||
# Déclaration d'un dragon
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||||
elif "D" in declaration:
|
||||
cible, x, y, niveau = declaration.split(" ")
|
||||
dragons.append({ 'position' : (x,y), 'niveau' : niveau })
|
||||
|
||||
return 1
|
||||
except Exception as e:
|
||||
print("Erreur : {}".format(e))
|
||||
return None
|
||||
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||||
## Fonctions graphiques
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||||
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||||
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## Fonction principale
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||||
pass
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||||
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||||
def main():
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||||
cree_fenetre(400, 300)
|
||||
ferme_fenetre()
|
||||
while True:
|
||||
map_choice = selection_menu()
|
||||
if not map_choice:
|
||||
break
|
||||
else:
|
||||
print("chargement de {}".format(map_choice))
|
||||
if maps.charger(map_choice, donjon, dragons, aventurier):
|
||||
run_game()
|
||||
else:
|
||||
return 1
|
||||
|
||||
return 0
|
||||
|
||||
main()
|
||||
|
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